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巴特爾玩家分類

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玩家類型的 Bartle 分類法是基於Richard Bartle [1] 1996 年的一篇論文,根據視頻遊戲玩家在遊戲中的偏好行為對視頻遊戲玩家進行的分類。該分類最初描述的是多人在線遊戲(包括MUDMMORPG )的玩家,但現在也指單人視頻遊戲的玩家。 [2]

該分類法是以性格理論為基礎的。這個性格理論由四個人物組成: 成就者、探索者、社交者和殺戮者。這些是根據一個象限模型來想像的,其中X軸代表與其他玩家互動與探索世界的偏好,Y軸代表互動與單邊行動的偏好。

1999-2000年,Erwin Andreasen和Brandon Downey根據Bartle的分類法創建了一個被稱為Bartle Test of Gamer Psychology的測試,包含一系列問題和附帶的評分公式。[3] [4] [5] [6]儘管該測試受到了一些批評[7] ,因為其提問方式的二分法性質,截至2011年10月,它已經被拍攝了80多萬次。[8] [9]截至2018年2月,由GamerDNA主持的Bartle Test of Gamer Psychology已不再可用。然而,該測試的其他在線實施方案仍然存在。 [10]

巴圖測試的結果是「巴圖商數」,是根據測試中一系列隨機 30 個問題的答案計算得出的,所有類別的總和為 200%,沒有單個類別超過 100%。 [11]

成就者[編輯]

也被稱為 "鑽石"(♦),這些玩家喜歡獲得 "積分"、等級、裝備和其他在遊戲中成功的具體衡量標準。 [12]他們會不遺餘力地實現僅僅是表面上的獎勵。 [13]

單人遊戲對成就者的吸引力[編輯]

每一個可以以某種方式 "擊敗 "的遊戲都會通過給他們提供一些成就感來迎合成就者的遊戲風格。那些提供100%完成度的遊戲對成就者有吸引力。 [14]

多人遊戲對成就者的吸引力[編輯]

在線遊戲對成就者的吸引力之一是他們有機會向他人展示自己的技能並保持精英地位。 [15]他們重視(或鄙視)來自其他成就者的競爭,並期待社交者給予他們讚揚。 [16]微軟Xbox Live利用Gamerscore來獎勵成就者,他們可以通過在購買的各種遊戲中完成困難的「成就」來獲得積分。反過來,他們可以將自己與世界各地的其他遊戲玩家進行比較。

探險家[編輯]

探索者,因其喜歡到處挖掘而被稱為 "黑桃"(♠),是喜歡發現區域的玩家,並沉浸在遊戲世界中。他們經常被有時間限制的任務所困擾,因為這不允許他們以自己的節奏進行穿越。他們喜歡尋找小故障或隱藏的復活節彩蛋[17] [13]

單人遊戲對探索者的吸引力[編輯]

對於探索者來說,戰鬥和獲得等級或積分是次要的,因此他們傳統上會湧向《神秘島》等遊戲。 [18]在這些遊戲中,玩家發現自己身處一個陌生的地方,目標是通過密切關注細節和解決謎題來找到出路。探索者通常會通過他們能找到的有關遊戲中人物和地點的任何背景故事或傳說來豐富自己。 [17]而成就者可能很快就會忘記遊戲冒險;探險家會回憶起他們的經歷的美好回憶。 [19]

多人遊戲對探索者的吸引力[編輯]

然而,探索者在經歷了任何特定的MMORPG的內容後,往往會對其感到厭倦。他們會比其他類型的玩家更快感到疲倦,並覺得遊戲已經成為一種苦差事。 [20]

社交達人[編輯]

有許多玩家選擇玩遊戲是為了社交,而不是實際的遊戲本身。這些玩家被稱為社交者或 "心"。(他們通過與其他玩家互動,有時也與有個性的電腦控制的角色互動,從遊戲中獲得最大的樂趣。 [21]遊戲只是他們用來在遊戲內或遊戲外認識其他人的工具。 [22]一些社交者喜歡為了利他主義而幫助別人,而探索者則是為了發現以前未達到的領域而提供幫助,而成就者或殺手則是為了積分等外在的獎勵而想要提供幫助。

單人遊戲對社交者的吸引力[編輯]

由於他們的目的不是為了贏取或探索,而是為了社交,所以社交者很少有基於其優點而享受的遊戲。相反,他們玩一些更受歡迎的遊戲,以便他們可以使用多人遊戲的功能。 [23]然而,有一些遊戲在設計時考慮到了他們的遊戲風格,社交者可能特別喜歡。最早幾代視頻遊戲的遊戲很少有較長的對話樹,但2000年代提供重要的玩家與NPC關係互動和發展的遊戲包括《寓言》、《質量效應》和《舊共和國的騎士》等作品。

隨着萬維網的出現,遊戲玩家的協會已經部分轉移到網上。社交者特別熱衷於在論壇和社交媒體上分享他們的遊戲經驗。例如,程序生成遊戲《矮人要塞》,由於遊戲的不寬容性、獨特的場景和令人困惑的機制,擁有一個緊密的社區。 [24]與觀眾互動的視頻遊戲流媒體人往往是社交高手。以前流行的一種遊戲視頻形式是Let's Play格式,這在很大程度上被TwitchYouTube等平台上的直播所取代。 [25]

多人遊戲對社交者的吸引力[編輯]

網絡環境對社交者非常有吸引力,因為它為新的關係提供了幾乎無限的潛力。  他們充分利用了許多網絡遊戲中加入公會或親屬關係的能力。 [26]

殺手[編輯]

單人遊戲對殺手的吸引力[編輯]

殺手,非常適合「俱樂部」(♣️),比其他類型的玩家更容易受到權力遊戲和超越他人的激勵。 [27]他們希望在高分榜上排名第一,或者打破其他速跑者的時間記錄。 [28] [29]

多人對殺手的吸引力[編輯]

對殺手來說,在計算機控制的人和事物中製造混亂可能很有趣,但沒有什麼比用自己的技能對抗真正由玩家控制的對手帶來的樂趣了。 [30]對於大多數人來說,成為殺手的樂趣來自於友好的競爭精神。 [31]

對於其他人來說,更多的是權力和傷害他人的能力或狩獵的刺激。一個這樣的例子是「ganking」或「擁有」,在這一過程中,殺手將他們的強角色帶到沒有經驗或較弱的角色居住的地方,然後反覆殺死他們。 [32]

應用[編輯]

除了幫助玩家確定他們的遊戲偏好外,巴特爾分類法還被遊戲設計師用來幫助確定旨在吸引特定受眾的遊戲要求。 [33]

歷史[編輯]

2006年,在Erwin Andreasen維護的網絡伺服器上運行了十年之後,數據庫遇到了難以解決的可擴展性問題。幾個月後,該測試被重寫並轉移到GamerDNA伺服器上,保留了所有的原始測試數據。[34]

擴展類別[編輯]

理查德·巴特爾還創建了他的玩家類型模型的一個版本,其中包括隱式/顯式的第三個軸,導致八種玩家類型。 [6] [35]

  • 規劃師(明確)
    • 他們設定了一個目標並致力於實現它。
  • 機會主義者(隱含的)
    • 他們四處尋找可做的事情,但在找到之前他們不知道這些事情是什麼。

探險家

  • 科學家(明確)
    • 他們在獲取知識時有條不紊。
  • 黑客(隱式)
    • 他們對虛擬世界有直觀的理解,無需測試他們的想法。

社交達人

  • 網絡員(明確)
    • 他們評估其他玩家的能力。
  • 朋友(隱式)
    • 他們喜歡有他們的陪伴。

殺手

  • 政治家(明確)
    • 他們的目標是獲得良好的聲譽。
  • 悲傷者(隱含)
    • 他們模糊的目標是獲得大而壞的名聲。

根據巴特爾的說法: "4部分的版本很容易畫,因為它是二維的,但8部分的版本是三維的;因此它更難畫,因為它不會在大量的線條中坍塌。"[36] (巴特爾的個人博客。)有一個基於這個模型的已知在線測試。 [37]

批評[編輯]

巴特爾的劃分為調查遊戲者心理提供了一個基礎;然而,隨後的研究指出了某些局限性。例如,Nick Yee認為,"成分 "框架比 "類別 "框架提供了更多的解釋力。 [38]基於7000名網絡遊戲玩家的樣本,通過因子分析法對Bartle的動機因素進行了相關性分析。其中一個結果是,Bartle的探索者類型沒有出現,更重要的是其子因素 "探索世界 "和 "分析遊戲機制 "沒有關聯。 [39] 喬恩-拉多夫提出了一個新的玩家動機四象限模型(沉浸、合作、成就和競爭),其目標是將簡單性與適用於所有遊戲(多人遊戲或其他)的主要動機要素結合起來。 [40] [41]

延伸閱讀[編輯]

參考[編輯]

  1. ^ "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), Richard Bartle (1996)
  2. ^ Karl M. Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons. 1 May 2012: 132. ISBN 978-1-118-09634-5. 
  3. ^ Andreasen, Erwin. Erwin's MUD resources page. [2009-09-20]. (原始內容存檔於2023-04-07). 
  4. ^ Erwin Andreasen; Brandon Downey. The Mud Personality Test. The Mud Companion. August 2001, (1): 33–35. ISSN 1499-1071. (原始內容存檔於August 18, 2000). 
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